Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Lokkak
2 Temat postu: Gildie Warlocka  PostWysłany: 03 Maj, 2012 - 19:08
Mądrala


Dołączył: 25 Kwi, 2004
Posty: 207
Skąd: Edoral
Wiadomość oryginalna pochodzi z innego forum, gdzie dział poświęcony Warlockowi został zutylizowany (podziękowania dla autorów opisów - w szczególności dla Drannora i Draka):

Orchia:

- Leśne Gobliny:

Gildia zrzeszająca gobliny. Prócz podstawowej jednostki rasowej posiada także Leśne Legendy - gildię zawodową oraz Szamanów - gildię magiczną.
Z założenia neutralna, gobliny raczej żyją w zgodzie ze wszystkimi, niezależnie od rasy, czy jasnej/ciemnej strony mocy.
Rasowcy walczą włóczniami, szamani drzewcami oraz czarami, legendy toporami.

Rasówka jest autojoinowa, reszta mniej lub bardziej też.

- Dzieci Natury:

Dom leśnych elfów - gildia zrzeszająca elfich myśliwych i łowców. Żyją w zgodzie z naturą czerpiąc z jej darów. Prócz broni do walki w zwarciu nieźle radzą sobie również z łukami. Mogą wybierać różne profesje - walka toporem, włócznią, sztyletami, łukami. Mają możliwość przyzywania zwierząt pomagających w walce, czy leczniczego bluszczu. Na mudzie raczej samotnicy, chociaż można ich również spotkać w większych drużynach.

Mają także część zawodową oferującą dalszy rozwój wybranych ścieżek - Duchy Lasu.

Rasówka autojoinowa.

- Ambasada Elfów:

W odróżnieniu od leśnych elfów żyją w pięknych miastach, mogą nosić ciężkie zbroje, a na mudzie stronią od walki. (Elfy z Ambasady spotykałem jedynie podróżujące samotnie). Walczą głównie mieczami, dysponują także magią.
Dostać się można samodzielnie - system podań jest nieaktywny aktualnie. Gildia rasowa tylko dla elfów.

- Wschodnia Kompania Handlowa:

Mieszcząca się na pustyni gildia zajmująca się handlem. Jej członkowie mogą lokować posiadane fundusze kupując stada zwierząt (konie, wielbłądy) oraz pastwiska.

Autojoin za opłatą, dostępna dla wszystkich ras.

- Kompania Skalny Czerep:

Zrzesza orków, którzy są władcami Orchii. Jest to regularna jednostka wojskowa rządzona twardą ręką przez komendanta Igharisa. Zajmują się patrolowaniem terenu i dyscyplinowaniem niesfornych obywateli;)
Autojoin na rekruta bez umiejętności.

Jeśli ktoś spędzi w KSC minimum 20 dni i ma stopień oficerski, może otrzymać awans na członka elitarnej Gwardii Ostrogaru, którą kieruje Wielki Marszałek Trond.

update: obecnie Gwardią Ostrogaru kieruje chyba Wielki Marszałek Igharis - proszę o ewentualną korektę

- Przebudzone Reptiliony:

Gildia rasowa reptilionów mieści się w pustelni w górach w okolicach Gasty. Są pogodzeni ze swoim losem, którego przyczyn upatrują w drodze, którą podążyli jako rasa po upadku Balamora. Drogi władzy, bogactwa i podbojów. Wynieśli się ze stolicy, gdyż z jednej strony była bardzo zrujnowana i na każdym kroku przypominała im jak bardzo się stoczyli, a z drugiej strony tu i owdzie widniały resztki blichtru, który ich do tego doprowadził. Ci którzy zostali w mieście robią dobra minę do zlej gry, udają ze nic się nie stało, postrzegani są przez zgildiowane reptiliony jako ignoranci.
Początkowo luźna, niebojowa organizacja funkcjonowała wyłącznie na zasadzie Stowarzyszenia Umarłych Poetow - reptilioni starali się odnaleźć i ocalić od zapomnienia starożytne zapiski dotyczące własnej historii, snując opowiadania przy ognisku.
Potem wskutek pewnych zdarzeń, nieznanych dokładnie z zewnątrz, doznała jakiegoś szoku mistyczno-filozoficznego, jednocześnie przenosząc się w jeszcze bardziej niedostępne miejsce. Mówi się, ze poszukują i gromadzą dawna wiedzę, jednocześnie strzegąc jej przed "obcymi".

Z technicznego punktu widzenia gildia oferuje walkę młotem i tarcza oraz spory zasób umiejętności postrzeganych jako niebojowe, który oddaje jej ducha. Maja swój własny oryginalny system magii oparty na piśmie runicznym i sile umysłu.

Z mistycznych inspiracji mogę wymienić filozofię dalekiego wschodu i Genesis świata Krysztalow Czasu. Nie oddają czci żadnym konkretnym bogom, aczkolwiek maja silny związek z pewnymi domenami Lahagana (Reptiliona Wielkiego), Gotam-Gora (bóg żywiołu ziemi), Dagonina Białego (wiedza) oraz Asteriusza Wielkiego. Pewne nawiązania dotyczą także Sharami (aspekt równowagi) oraz Graama (samodoskonalenie).

Politycznie neutralni, starają się unikać konfliktów, w rezultacie ciężko ich spotkać w drużynie z postaciami ewidentnie złymi oraz orkami (które maja tendencje do rożnych zaczepek). Rasy (stowarzyszenia), z którymi stosunki można uznać za przyjazne to Ambasada Elfów (w ramach starego paktu, który został już raz złamany) oraz Bractwo Kmaranów (ze względu na podobna przeszłość).

Podziękowania dla Draka za powyższy opis.

- Lud Pustyni:

Gildia zawodowa zrzeszająca ludzi, elfów i kmarany. Religijni fanatycy biegający ze sztyletami/szablami.

- Bractwo Rran-kirra:

Mieszcząca się na wyspie Edoral gildia rasowa kmaranów. Gildia w trakcie przebudowy. Ostatnio nie miałem z nimi kontaktu, więc nie wiem, czy sytuacja się nie zmieniła. Walczą szablami bądź pazurami.
Autojoin na adepta.

- Szkoła Szermierki z Ongir-garu:

Jak sama nazwa wskazuje - można poznać tam sztukę fechtunku. Wstąpienie za odpowiednią opłatą. Preferowane rasy obdarzone zręcznością.
Autojoin za odpowiednią opłatą.

- Krasnoludy z Twierdzy Zmierzchu:

Gildia rasowa dla krasnoludów. Walczą toporami, mają niezłe tarczownictwo.
Autojoin.

- Zakon Srebrnego Kielicha:
Gildia zawodowa dla ludzi, krasnoludów, niziołków, gnomów, elfów i czego tam jeszcze;) Walczą pałkami, mają sporo pożytecznych czarów, w tym leczące. Po osiągnięciu odpowiedniego stażu można awansować na paladyna.

Update:
Nie można awansować na paladyna i nie wiadomo, kiedy ta opcja będzie dostępna, o ile w ogóle będzie.

- Bractwo Świtu:

Gildia półzawodowa dla wszystkich. Spokojni, opanowani wędrowcy, przemierzający świat w celu doskonalenia własnych umiejętności walki oraz powiększania wiedzy o nim.
Swojej wiedzy nie używają do grabieży i napastowania, ani nie zadają cierpienia dla przyjemności. Bractwo nie jest zainteresowane angażowaniem się w jakąkolwiek politykę.
Dobrze czuja się na szlaku, nie prowadza osiadłego trybu życia, potrafią przeżyć całkiem dobrze w lesie, ale i w mieście znaleźć się potrafią. Preferują czysta i szybka walkę, którą traktują trochę jak sztukę.
Starają się dbać o porządek na świecie i jego balans pomiędzy ładem a chaosem i entropią. Tępią przejawy tego co zaburza naturalną równowagę lub jest wynaturzeniem.
Siedziba gildii: W zasadzie brak, członkowie są obieżyświatami, choć istnieją karczmy gdzie właściciel ma dla nich przygotowane specjalne pomieszczenia.
Charakter członków: neutralny lub dobry.
Posługują się jednym z dwóch zestawów broni: miecz i szabla lub topory i branie drzewcowe (halabardy etc). Nie posiadają dodatkowych treningów magicznych.

Przyjmowanie do gildii: samodzielne po rozmowie z Tassirem, lub gdy liczebność gildii jest duża należy zdobyć poparcie od któregoś z istniejących członków.

- Bractwo Żywiołów:

Gildia magów władających żywiołami Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza. Pochłonięci studiami, trzymają nosy w magicznych księgach. Dla niektórych jest to zajęcie całkowicie angażujące, na równi z zawodem, dla niektórych
jest to tylko sztuka hobbystycznie praktykowana.
Przyjmują każdego rokującego na bycie magiem (czyli orków i goblinów nie widzą w swoim towarzystwie) kto już trochę zmądrzał borykając się z życiem.

===

Śródziemie:

- Jeźdzcy Rohanu:

Rasowko-zawodówka dla ludzi - wiadomo, ludzie króla Theodena. Najlepiej czują sie na wierzchowcach.
Z założenia gildia stojąca po stronie dobra, trzymają się głównie z krasnoludami z Ereboru. Naturalny wróg to Mordor.

- Krasnoludy z Ereboru:

Krasnoludzka gildia rasowa. Chyba najbardziej dopracowana ze wszystkich. Maja własną twierdze, magazyny, kopalnie, kuźnie, warsztaty itp itd:) Na terenie twierdzy dostępne wszystkie miejsca do wykonywania zawodów niebojowych.

- Wojownicy z Bezdennych Otchłani Khazad-Dum (Szara Kompania):

Zawodówka dla krasnoludów- walczą o odzyskanie Morii z rąk sił ciemności, poza tym są naturalnie antyMordorowi.

- Mordor:
Gildia rasowa oraz zawodowa dla orków. Mogą wybierać spośród różnych broni.

==============================================================================================

Zestawienie ras i gildii.

Człowiek:
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Lud Pustyni
- Jezdzcy Rohanu
- Zakon Srebrnego Kielicha
- Kompania Skalny Czerep (Jako kwatermistrz lub kartograf)
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Krasnolud:
- Krasnoludy z Ereboru
- Wojownicy z Bezdennych Otchlani Khazad-Dum
- Wschodnia Kopmania Handlowa
- Zakon Srebrnego Kielicha
- Kompania Skalny Czerep (Jako kwatermistrz lub kartograf)
- Twierdza Zmierzchu
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Elf:
- Dzieci Natury
- Ambasada Elfów
- Zakon Srebrnego Kielicha
- Lud Pustyni
- Szermierze
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Gnom:
- Zakon Srebrnego Kielicha
- Kompania SKalny Czerep (Jako kwatermistrz lub kartograf)
- Szermierze (?)
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Goblin:
- Leśna Banda
- Szamani Leśnych Plemion
- WYbrancy Goblinskich Bogów
- Kompania Skalny Czerep (Jako kwatermistrz lub kartograf)
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu

Reptilion:
- Przebudzone Reptiliony
- Zakon Srebrnego Kielicha
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Kmaran:
- Bractwo Rran-kirra
- Lud pustyni
- Kompania Skalny Czerep (Jako kwatermistrz lub kartograf)
- Szermierze
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów

Ork:
- Kompania Skalny Czerep
- Gwardia Ostrogaru
- Mordor
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu

Niziołek:
- Szermierze
- Wschodnia Kompania Handlowa
- Bractwo Świtu
- Bractwo Żywiołów
 
 Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość  
Odpowiedz z cytatem Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:     
Skocz do:  
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zobacz następny temat
PNphpBB2 © 2003-2006